Kategorie
Wprowadzenie
Fritz Leiber stworzył cały świat, Nehwon, aby jego bohaterowie magii i miecza, Fafhrd i Szary Kocur, mogli przeżywać w nim swoje przygody.
Jednak samo Nehwon – anagram słowa „no-when” („nigdy-kiedy”), podobnie jak Erwhon Samuela Butlera jest anagramem słowa „nowhere” („nigdzie”) – jest dowcipną mieszanką standardowych składników, z których większość można odnaleźć we wcześniejszych opowieściach Roberta E. Howarda o Erze Hyboryjskiej.
To Lankhmar, Miasto Czarnej Togi, jest trwałym dziełem Leibera.
Miasto Lankhmar
Lankhmar, rozległy, egzotyczny i pełen brudu, jest pierwszym miejscem spotkania wysokiego północnego barbarzyńcy Fafhrda (wyszkolonego jako śpiewak i opowiadacz historii) oraz szybko poruszającego się jak rtęć Szarego Kocura (wyszkolonego, niezbyt skutecznie, jako uczeń maga zajmującego się drobną magią).
To właśnie tam spotykają, tracą, a następnie pomszczą swoje pierwsze głupie młodzieńcze miłości.
To miasto zbyt wielu wspomnień, które wielokrotnie opuszczają „na zawsze”, przysięgając, że nigdy nie wrócą… lecz jak szydzi z nich czarodziej Sheelba podczas ich pierwszego odejścia:
„Nigdy i zawsze nie są przeznaczone dla ludzi. Będziecie wracać raz za razem”.
I tak właśnie robią.
Wiele niezwykłych wyczynów zostaje zaplanowanych w ulubionej lankhmarskiej gospodzie Fafhrda i Kocura, Srebrnym Węgorzu, znajdującej się pomiędzy Zaułkiem Ciemnym a Aleją Kości.
Ulice i zakątki Lankhmaru
Dalej nazwy ulic pokazują, że jest to funkcjonujące miasto, żywe dzięki handlowi i występkom; istnieją nie tylko ulice takie jak Ulica Gotówki, Ulica Srebrna, Ulica Złota, Ulica Rzemieślników, Ulica Jedwabnych Kupców oraz Wall Street (która logicznie rzecz biorąc biegnie wzdłuż miejskich murów), ale także Ulica Sutenerów i Ulica Prostytutek.
Dla bardziej egzotycznych przyjemności i spotkań warto odwiedzić Plac Mrocznych Rozkoszy.
Dom Złodziei, starożytna siedziba Gildii Złodziei, znajduje się pośród Alei Morderstwa, Alei Śmierci i Alei Zarazy.
W Lankhmarze znajduje się długa Ulica Bogów, zawierająca sto jaskrawo kolorowych świątyń licznych rywalizujących ze sobą bogów Lankhmaru… lecz żaden rozsądny obywatel nigdy nie zbliża się do jedynego ponurego, kwadratowego, pozbawionego światła kościoła „Bogów Lankhmaru”.
Na północ od miasta, na wybrzeżu Morza Wewnętrznego, władca miasta mieszka w Tęczowym Pałacu.
Władcy Lankhmaru
Władcy rzadko bywają ludźmi pożytecznymi lub rozsądnymi.
Ekscentryczny Glipkerio Kistomerces w „Mieczach Lankhmaru” ma godny ubolewania zwyczaj oglądania, jak jego młode, piękne służące są regularnie biczowane, i odpowiednio kończy swój żywot w bardzo nieprzyjemny sposób.
W tej samej książce Lankhmar staje w obliczu największego zagrożenia.
Nie chodzi jednak przede wszystkim o to, że hordy barbarzyńców – zuchwale nazwanych Mingolami – grożą inwazją przez Tonącą Krainę, fragment Nehwonu, który regularnie wynurza się z morza i ponownie pod nie zapada.
Prawdziwe zagrożenie pochodzi z Lankhmaru Dolnego, podziemnego miasta tuneli, które odzwierciedla Lankhmar Górny, lecz którego mieszkańcami są inteligentne szczury oraz hybrydy szczurów i ludzi.
Fafhrd i Kocur ratują sytuację mimo przytłaczających przeciwności oraz potężnych rozproszeń (głównie związanych z seksem), a w zamian otrzymują niewiele podziękowań.
Fafhrd i Szary Kocur
Fafhrd jest częściowo wzorowany na Conanie, ale także na samym, bardzo wysokim Leiberze; i w przeciwieństwie do Conana posiada poczucie humoru.
Tak samo ma je niewielki, przebiegły Kocur; jego zmienna osobowość jest w dużej mierze wzorowana na przyjacielu Leibera, Harrym Sisherze, który pierwotnie zasugerował stworzenie tych postaci.
Przez lata ta dwójka przeżywała komiczne i dramatyczne przygody w całym Nehwonie (a raz, dzięki magicznemu portalowi, także na Ziemi w okresie świetności Sydonu i Tyru).
Przygody poza Lankhmarem
Przerażające Ponure Wybrzeże, plugastwo zatopionej krainy Simorgya, czarodziejskie podziemne królestwo Quarmall, spoglądająca ku niebu góra Stardock, kraina samej Śmierci…
Przetrwali je wszystkie, a w późniejszym wieku osiedlili się niemal w domowym spokoju na Wyspie Szronu daleko na północy.
Jednak zawsze czują się najbardziej u siebie podczas ucztowania lub walki – gdy światło pochodni lśni na wielkim mieczu Fafhrda, Szarym Wędrowcu, na ostrzu Kocura Skalpelu i sztylecie Kocim Pazurze – na bogatych, pełnych życia i śmiertelnie niebezpiecznych ulicach Lankhmaru.
Bibliografia
- Pringle, D. et al. (2021) The Ultimate Encyclopedia of Fantasy: The definitive illustrated guide. London: Headline.
- Pringle, D. et al. (2003) The definitive illustrated guide to fantasy. London: Carlton Books Ltd.










