Kompendium Fantastyki

Świat Dysku

Kategorie

Wprowadzenie

„W odległym i drugorzędnym zestawie wymiarów, na astralnej płaszczyźnie, która nigdy nie miała wzlecieć…” – początek „Koloru magii” przedstawia scenerię Świata Dysku Terry’ego Pratchetta.

Oddając hołd różnym legendom, szczególnie indyjskim, Świat Dysku jest mniej więcej płaski i spoczywa na szerokich barkach czterech gigantycznych słoni nazwanych Berilia, Tubul, Wielki T’Phon i Jarakeen, które z kolei stoją na skorupie Żółwia Gwiezdnego Wielki A’Tuin, wielkości świata, który powoli przemierza pustkę.

Astrozoologowie wciąż nie ustalili płci A’Tuin.

W jakiś sposób Świat Dysku obraca się niczym płyta gramofonowa na barkach słoni; dociekania dotyczące dokładnej mechaniki tego zjawiska nie są wskazane.

Posiada on maleńkie słońce i księżyc poruszające się po niemal płaskich orbitach eliptycznych wokół A’Tuin, co prowadzi do skomplikowanego i absurdalnego kalendarza, w którym każdy rok liczący około 800 dni zawiera dwa lata i dwie zimy (podzielony jest na 13 miesięcy – siedem o znanych nazwach oraz Offle, Grune, Spune, Sektober, Ember i Ick).

Główne kierunki świata to Kuśrodkowi, Krawędziowo, Obrótowo – czyli w kierunku obrotu Dysku – oraz Widdershins.

Wszystkie te informacje są fascynujące dla czarodziejów i astrologów, lecz dla wszystkich innych są skrajnie nużące.

Początki i geografia Świata Dysku

Rozpoczynając jako półparodystyczna sceneria, w której Pratchett mógł wyśmiewać klisze fantasy, Świat Dysku zaczął żyć własnym, niezwykłym życiem.

Minęło trochę czasu, zanim jego geografia – wciąż niegwarantowana jako całkowicie stała – ustabilizowała się na tyle, aby można było ją nanieść na mapy.

W Centrum znajduje się wielka górska iglica Cori Celesti, gdzie bogowie mieszkają w swoim starożytnym domu Dunmanifestin i grają w kości (lub w każdą inną grę, która pozwala na wystarczającą ilość oszustw) ludzkim życiem.

Wzdłuż dużego łuku Krawędzi Imperium Krulla odzyskuje wartościowe przedmioty dryfujące ku końcowi świata, gdy morze spływa w nieskończoną Otchłań Krawędzi.

Pytania dotyczące tego, jak utracona woda jest uzupełniana, nie są wskazane.

„Dokonuje się odpowiednich ustaleń”.

Pomiędzy nimi znajduje się wiele krain, z których większość stanowi część jednego centralnego kontynentu.

Krainy Świata Dysku

Świat Dysku, „świat i zwierciadło światów”, posiada własne wersje wielu znanych krajów.

Jego klasyczna Grecja to Efeb, gdzie filozofowie eksperymentalnie sprawdzają aksjomaty, strzelając strzałami do żółwi.

Jego starożytnym Egiptem jest pełna mumii i piramid kraina rzeki Djel, nazwana „Dzieckiem Djel” lub „Djelibeybi”. (Inna kraina w jakiś sposób przypominająca słodycze to pobliska Hersheba).

Imperium Tezumskie jest mniej więcej odpowiednikiem Azteków.

Llamedos jest podejrzanie walijskie i, podobnie jak wioska Llareggub z twórczości Dylana Thomasa, domaga się pisania wspak.

Gdzie indziej Imperium Agatejskie łączy dawną i współczesną kulturę Chin, z tyranicznymi cesarzami, terakotowymi armiami, Czerwoną Gwardią oraz konkurencyjnymi egzaminami literackimi na takie stanowiska jak zbieracz nieczystości.

Genua, baśniowe miasto dobrego jedzenia i silnego voodoo, wydaje się niezwykle przypominać Nowy Orlean.

A ogromna, odległa wyspa XXXX (znana także jako Terror Incognita) oferuje zestawienie puszkowanego piwa, drag queens, kangurów, Czasu Snu i korków zwisających z kapeluszy.

Świat Dysku jako odbicie innych światów

Jednak Świat Dysku odzwierciedla nie tylko światy rzeczywiste, lecz także wyobrażone.

Wysoko w bogatych w magię Górach Ramtopów nieustraszona wiedźma Babcia Weatherwax mieszka w małym królestwie Lancre (nazwa ta nawiązuje do słynnych czarownic z Lancashire).

Babcia i jej sabat złożony z trzech osób nieustannie zmagają się z siłą i rozpędem opowieści, które są alarmująco bardziej rzeczywiste niż dość cienka i nietrwała rzeczywistość Świata Dysku.

Kiedy wydarzenia komicznie, lecz podstępnie układają się według wzoru „Makbeta”, „Snu nocy letniej”, niebezpiecznie prostych baśni lub współczesnych mitów takich jak „Upiór w operze”… Babcia Weatherwax i jej towarzyszki próbują naprawić historię i nadać jej zakończenie oparte na zdrowym rozsądku.

Na przykład, mimo intryg bezwzględnej Matki Chrzestnej (która złożyła Przeznaczeniu propozycję nie do odrzucenia), Kopciuszek ze Świata Dysku nie chce poślubić Księcia. To nawet lepiej, ponieważ Książę jest w rzeczywistości żabą.

Ankh-Morpork i Lankhmar

Ten sam efekt odbicia działa w największym i najbardziej cuchnącym mieście Świata Dysku, Ankh-Morpork – które przede wszystkim spogląda z wdzięcznością na miasto Lankhmar stworzone przez Fritza Leibera.

Wersje Fafhrda i Szarego Kocura pojawiają się w niewielkich rolach w „Kolorze magii”.

Gospoda Czerwony Pijaw, Ulica Małych Bogów i Plac Połamanych Księżyców przypominają leiberowskie Złotą Minogę, Ulicę Bogów i Plac Mrocznych Rozkoszy.

Gildia Złodziei z Lankhmaru została rozwinięta w dziką mieszaninę ponad 300 gildii Ankh-Morpork: Alchemików, Zabójców, Piekarzy, Żebraków, Rzeźników, Przywoływaczy, Balsamistów, Głupców, Hydraulików i Nurków od Nieczystości (to odrobina realizmu), i tak dalej.

Istnieje nawet Towarzystwo Praw Zmarłych, które pozostawia wewnątrz wiek trumien małe kartki wyjaśniające: „Nie musicie tak leżeć!”

Niewidoczny Uniwersytet i ulice Ankh-Morpork

Zamiast Gildii Czarodziejów znajdujemy jednak wielki kampus Niewidocznego Uniwersytetu – nawiązującego do „Niewidzialnego Kolegium” z tradycji okultystycznej – gdzie otyli, akademiccy czarodzieje spożywają ogromne kolacje, podczas gdy studenci prowadzą niepokojące badania w budynku Magii Wysokich Energii.

Ulice Ankh-Morpork zostały szczegółowo naniesione na mapy i zawierają wiele kolejnych żartów oraz aluzji.

Pełna brudu rzeka Ankh przepływa wokół centralnej Wyspy Bogów i jest przekraczana między innymi przez Most Rozmiaru, Most Maudlin oraz Most Kontraktowy.

Przesadnie nazwana ulica Chrononhotonthologos rzeczywiście nosi nazwę pochodzącą od przesadnie satyrycznej sztuki z 1734 roku autorstwa Henry’ego Careya.

Znacznie więcej pozostaje ukryte…

Władza i chaos w Ankh-Morpork

Utrzymanie Ankh-Morpork pod kontrolą jest pełnoetatowym zajęciem dla makiawelicznego władcy miasta, lorda Vetinariego Patrycjusza – człowieka nielubianego, lecz tolerowanego za zachowanie względnego porządku oraz za nakazywanie wrzucania ulicznych mimów do jamy ze skorpionami.

Mimo jego wysiłków dziwne idee i sposoby myślenia z zewnątrz wciąż powodują chaos w Ankh-Morpork.

Na początku „Koloru magii” zachwycona reakcja podziemnego świata na niesamowitą nową koncepcję ubezpieczenia od ognia szybko doprowadza miasto do płomieni.

„Ruchome obrazki” przedstawiają gwałtowny wybuch gorączki filmowej, gdy w pobliskim Holy Wood powstaje napędzany magią przemysł kinowy – z maleńkimi demonami malującymi bardzo szybko wewnątrz każdej kamery.

W „Muzyce duszy” szaleństwo, które ogarnia Ankh-Morpork, to nowy gorący dźwięk „Muzyki z Głazami”, który prowadzi nawet szanowanych czarodziejów do tworzenia skórzanych szat z hasłami wypisanymi z tyłu za pomocą ćwieków.

„ŻYJ GRUBO UMIERAJ MŁODO…” – dziekan Niewidocznego Uniwersytetu nie jest szczególnie dobry w pracy z ćwiekami.

Straż Miejska i kapitan Vimes

Tymczasem ponury kapitan Vimes z Nocnej Straży Ankh-Morpork, archetypicznie zahartowany i cyniczny detektyw, przemierza ponure ulice policyjnego fantasy, gdzie jednym z zagrożeń może być konieczność zakucia w kajdanki smoków.

Vimes wielokrotnie mierzy się ze spiskowcami obsesyjnie pragnącymi obalić Patrycjusza i przywrócić dawno utraconą monarchię miasta – której nieprzyjemne aspekty zostały zapomniane w ciepłym blasku rojalizmu.

Według słów „1066 and All That” ta uporczywa idea jest „Błędna, lecz Romantyczna”… podczas gdy lord Vetinari jest „Właściwy, lecz Odrażający”.

Znaczenie Świata Dysku

Pomimo całego swojego szalonego wynalazku i dzikich sprzeczności, Świat Dysku jest tłem nie tylko dla przygód niezwykle tchórzliwego czarodzieja Rincewinda, lecz także dla komedii z poważnym ostrzem – zazwyczaj przedstawiającej ponurą determinację Vimesa lub bezpośrednią mądrość Babci Weatherwax.

Rzeczywiście najpopularniejszą postacią Świata Dysku jest Śmierć, wieczny, szkieletowy bohater drugiego planu, który niezmiennie mówi WIELKIMI, PUSTYMI, PRZEPEŁNIONYMI ZAGŁADĄ LITERAMI i regularnie wykonuje swoje melancholijne zadanie polegające na zabieraniu życia takim, jakie nadchodzi.

Charakterystycznym osiągnięciem Pratchetta jest uczynienie Śmierci postacią budzącą sympatię, ciężko komiczną (współczuje emocjom śmiertelników, lecz nie potrafi ich do końca pojąć) oraz mimo wszystko stojącą po naszej stronie.

Powiązane książki

Bibliografia

  • Pringle, D. et al. (2021) The Ultimate Encyclopedia of Fantasy: The definitive illustrated guide. London: Headline.
  • Pringle, D. et al. (2003) The definitive illustrated guide to fantasy. London: Carlton Books Ltd.

Niektóre linki na stronie są linkami afiliacyjnymi. Jeśli dokonasz zakupu za ich pośrednictwem, Kompendium Fantastyki może otrzymać prowizję. Nie wpływa to na cenę produktu.

Zgłoś brakującą informację

Podobne Artykuły