Kompendium Fantastyki

Fenomen gier fabularnych

Idea gry fabularnej – czyli RPG, jak obecnie powszechnie się ją określa – wyraźnie zawdzięczała więcej tradycjom gier planszowych niż pokerowi czy szachom. Innowacja stojąca za Dungeons & Dragons (w skrócie D&D) polegała na połączeniu elementów pochodzących z kilku różnych obszarów tradycyjnych gier. Literatura fantasy otrzymała potężny impuls w 1965 roku, kiedy Władca Pierścieni J.R.R. Tolkiena, wcześniej mało znane dzieło w twardej oprawie, został wydany w miękkiej oprawie. Książka nagle odniosła ogromny sukces, a zawarte w niej idee i realia szybko zaczęły się rozpowszechniać.

Szczególnie duży wkład w powstanie D&D miało hobby związane ze stołowymi grami wojennymi. Zanim Gary Gygax założył Tactical Studies Rules, wraz z Jeffem Perrinem należał do niewielkiej firmy zajmującej się grami wojennymi o nazwie Guidon Games. W 1971 roku Guidon wydało grę Chainmail, zestaw zasad do gier wojennych wykorzystujących średniowieczne figurki. Drugie wydanie Chainmail, opublikowane w 1972 roku, zawierało zasady pozwalające na wprowadzanie elementów fantasy.

Od historycznych gier wojennych do fantasy

Gry wojenne miały długą historię – pierwszą odnotowaną grą będącą symulacją militarną był Kriegspiel, napisany w 1824 roku przez pruskiego oficera sztabowego von Reisswitza, który szybko został przyjęty jako narzędzie szkolenia nowych oficerów. Chociaż wiele wcześniejszych gier odzwierciedlało strategię militarną – najbardziej znanym przykładem są szachy – po raz pierwszy zaprojektowano grę mającą realistycznie odwzorowywać bitwę.

Hobby rozpowszechniło się wśród historyków wojskowości i entuzjastów, a z czasem objęło gry strategiczne i rynek autentycznych miniaturowych figurek wojskowych. Większość gier wojennych sprzed 1970 roku przywiązywała ogromną wagę do autentyczności. Fantasy często nie było mile widziane. Wpływ Tolkiena wkrótce jednak doprowadził do rosnącego zainteresowania bitwami fantasy.

Gry korespondencyjne

Innym nurtem, który połączył się z D&D, była praktyka rozgrywania gier drogą pocztową. Gry korespondencyjne zaczynały jako sposób umożliwiający osobom odizolowanym geograficznie rozgrywanie zwyczajnych gier – często szachów – jednak kilka z nich rozwinęło się w gry strategiczne osadzone w niewielkich, własnych światach, nierzadko fantastycznych.

Slobbovia, humorystyczna gra przypominająca Diplomacy, bardzo luźno oparta na komiksie Li’l Abner, rozpoczęła się w 1969 roku. Slobbovia ostatecznie zakończyła działalność w 1984 roku, ale niektóre współczesne gry korespondencyjne, takie jak Midgard, nadal są aktywne.

Sukces Dungeons & Dragons

Dungeons & Dragons szybko odniosło sukces. Pod koniec 1974 roku gra rozpowszechniła się w całej Ameryce, a na początku 1975 roku Tactical Studies Rules – znane już niemal wyłącznie pod skrótem TSR – zaczęło opracowywać rozszerzenia i objaśnienia zasad D&D.

Światy Greyhawk i Blackmoor zostały wprowadzone jako scenerie dla D&D i zawierały dodatkowe zasady, nowe rodzaje dostępnych bohaterów – nazywanych postaciami – oraz informacje pomagające prowadzącemu grę, zwanemu Mistrzem Podziemi (zwykle w skrócie DM), odtwarzać te światy.

TSR nadal publikowało bardziej tradycyjne gry wojenne, a także inne gry fabularne – grę osadzoną na Dzikim Zachodzie o nazwie Boot Hill oraz grę science fiction Metamorphosis Alpha – jak również grę planszową War of Wizards. Ta ostatnia była osadzona w złożonym świecie fantasy o nazwie Tekumel, stworzonym przez profesora M.A.R. Barkera, który później dał początek kolejnej grze fabularnej, The Empire of the Petal Throne. Żadna z tych innych gier nie odniosła jednak takiego sukcesu jak D&D.

Tunnels & Trolls i RuneQuest

Pierwszym znaczącym naśladowcą D&D była dość bezczelnie nazwana gra Tunnels & Trolls, wydana przez Flying Buffalo, Inc. Graczy bawiło i zaskakiwało odkrycie, że mogli wcielić się w kaczkę – choć humanoidalną – jako swoją postać; podczas gdy w D&D zaklęcia magiczne nosiły nazwy takie jak „Magic Bolt” i „Cure Light Wounds”, ich odpowiedniki w Tunnels & Trolls nazywały się „Take That You Fiend!” oraz „Poor Baby”. Pomimo całego swojego humoru Tunnels & Trolls nigdy naprawdę nie zagroziło D&D; pierwszą grą, której się to udało, był RuneQuest.

RuneQuest różnił się od D&D pod kilkoma istotnymi względami. Mechanika gry była znacząco odmienna. Prowadzącego określano mianem Game Mastera (GM), a nie Dungeon Mastera, przy czym pierwszy z tych terminów stał się mniej więcej standardem w branży. Najważniejsza różnica polegała jednak na tym, że podczas gdy D&D dostarczało prowadzącym wszystkie składniki potrzebne do tworzenia własnych światów fantasy, RuneQuest zawierał już kompletny, gotowy świat o nazwie Glorantha.

Świat Gloranthy

Kraina Glorantha miała bogów, miasta, kulty i struktury społeczne, stanowiąc podstawę całego sztucznego społeczeństwa. Chociaż zachęcano graczy do zmieniania świata według własnego uznania, ciężar kreatywnego tworzenia spoczywający na prowadzącym został ograniczony.

Glorantha była przemyślanym, pomysłowo skonstruowanym światem i dobrze spełniała swoją funkcję. Nie zawsze można było powiedzieć to samo o światach projektowanych przez Mistrzów Podziemi D&D, a doświadczenia graczy związane z grami fabularnymi często poprawiało dodanie spójnego uniwersum.

Rozwój rynku RPG

Po tym okresie rynek gier fabularnych szybko się rozwinął, a kolejne systemy ukazywały się zazwyczaj wraz z własnym tłem świata. Wśród gier fantasy – a fantasy bynajmniej nie było jedynym gatunkiem RPG – do najbardziej znaczących wczesnych tytułów należały Chivalry & Sorcery oraz Pendragon, obie luźno oparte na angielskich mitach o królu Arturze.

Dungeons & Dragons ukazało się w drugim wydaniu, ale ważniejszą zmianą było wydanie znacznie rozbudowanej wersji Advanced Dungeons & Dragons, czyli AD&D. Znacznie rozszerzyło ono grę, choć nadal nie zawierało gotowego świata. AD&D przypominało raczej hipermarket, w którym można było zaopatrzyć własnoręcznie zaprojektowaną krainę fantasy. Nadal pozostaje najbardziej znaną i najlepiej sprzedającą się grą RPG.

Zew Cthulhu i Śródziemie

W miarę rozwoju gatunku w latach 80. wydano kilka innych gier, które umieszczały postacie w fikcyjnych światach opartych na powieściach. Spośród nich największy sukces miała gra Zew Cthulhu, opracowana przez Sandy’ego Petersena i wydana przez Chaosium.

Osadzony w równoległych latach 20. XX wieku pisarza grozy H.P. Lovecrafta Zew Cthulhu był ponurą grą fantasy, w której starożytni, źli bogowie czekali, by ponownie zawładnąć Ziemią, a ludzkość była skazana na zagładę. Pomimo tej dość przygnębiającej perspektywy wielu graczy uważa Zew Cthulhu za najlepszą grę RPG w historii.

Innym ulubionym tytułem było Middle-Earth Role Playing (MERP), wydane przez Iron Crown Enterprises i mocno osadzone w świecie Tolkiena. Był to prosty, zabawny system, a Śródziemie zostało niezwykle szczegółowo przedstawione w serii wysokiej jakości dodatków.

Inne znaczące systemy

Do innych godnych uwagi gier należy seria RPG opartych na twórczości Michaela Moorcocka, w tym Stormbringer i Hawkmoon. Mniej udana Amber Diceless Roleplaying była oparta na powieściach o Amberze Rogera Zelazny’ego. System ten jest interesujący jako pierwsza gra RPG, która całkowicie zrezygnowała z losowego rozstrzygania wydarzeń; cała rozgrywka opiera się na negocjacjach.

W miarę rozwoju rynku w latach 80. TSR wydało oszałamiającą liczbę dodatków do AD&D, następnie drugą edycję, a na początku nowego tysiąclecia – po przejęciu przez giganta branży gier z Seattle, Wizards of the Coast – gruntownie poprawione i zrewidowane Dungeons & Dragons 3rd Edition, wykorzystujące tak zwany „d20 System”.

Co wyjątkowe, D&D3 zostało opublikowane na otwartej licencji – wszystkie firmy produkujące gry mogą swobodnie wydawać światy, zasady, dodatki i inne materiały zgodne z d20 System. Skutki tego posunięcia dopiero miały się ujawnić, jednak coraz więcej gier przechodzi z własnych zestawów zasad na d20 System.

Różnorodność gier fantasy

Wiele innych gier RPG fantasy również wniosło swój wkład w rozwój tego hobby. Warhammer Fantasy Roleplay, Sky Realms of Jorune, Earthdawn, Harmmaster i Exalted to gry heroic fantasy. GURPS i Hero są natomiast uniwersalnymi systemami gier fabularnych, zapewniającymi zestaw zasad, na którym można oprzeć dowolny rodzaj gry.

Ars Magica jest złożoną grą o średniowiecznych czarodziejach. Do innych ważnych gier zawierających elementy fantasy należą Over the Edge, surrealistyczna gra realizmu magicznego, SLA Industries Dave’a Allsopa, klimatyczne mroczne urban fantasy, Nephilim i In Nomine, gry o okultystycznym charakterze, Kult, gra fantastycznego horroru, oraz Nobilis, naprawdę piękna i elegancka gra o nieustającej walce o zdefiniowanie rzeczywistości.

Magazyny poświęcone RPG

Na całym świecie istnieje kilka magazynów poświęconych RPG, choć jest to dziedzina, w której publikacje słyną z krótkiego żywota. Najdłużej ukazującym się magazynem RPG jest Dragon, wydawnictwo TSR poświęcone D&D i AD&D. Jego siostrzany magazyn Dungeon koncentruje się na gotowych scenariuszach do gier.

Steve Jackson Games, producent GURPS, wydaje znakomity e-zin Pyramid, będący kolejnym własnym organem wydawniczym firmy. Pierwszym niezależnym magazynem RPG był White Dwarf i nadal się ukazuje, jednak w latach 80. Games Workshop, jego ówczesny właściciel, przekształciło go w magazyn poświęcony wyłącznie własnym produktom. Wczesne numery pozostają standardem, według którego oceniane są wszystkie inne magazyny RPG.

Obecnie dostępne są dwa niezależne magazyny: Shadis jest wydawany w Stanach Zjednoczonych i obejmuje wszystkie aspekty branży gier hobbystycznych. Valkyrie jest natomiast brytyjskim magazynem ukazującym się od 1994 roku, który poświęca się przede wszystkim wspieraniu gier fabularnych.

Zgłoś brakującą informację

Podobne Artykuły