Gry fabularne, określane skrótem RPG (od angielskiego role-playing games), stanowią formę rozrywki łączącą elementy gier strategicznych, improwizowanej narracji oraz odgrywania fikcyjnych postaci. Ich współczesna postać wykształciła się w latach siedemdziesiątych XX wieku wraz z powstaniem Dungeons & Dragons. Rozwój tego rodzaju gier był związany zarówno z tradycją symulacji bitewnych, jak i rosnącą popularnością literatury fantasy, szczególnie twórczości J.R.R. Tolkiena.
Geneza gier fabularnych
Początki RPG wiążą się z kilkoma odmiennymi tradycjami rozrywkowymi. Jedną z nich były gry wojenne, których historia sięgała XIX wieku. W 1824 roku pruski oficer Reisswitz opracował Kriegsspiel, grę służącą realistycznemu odwzorowaniu działań militarnych. Rozwiązanie to zostało szybko przyjęte do szkolenia oficerów.
W kolejnych dziesięcioleciach gry wojenne rozpowszechniły się wśród historyków wojskowości i miłośników strategii. Rozwijały się również gry wykorzystujące miniaturowe figurki żołnierzy, a także rynek ich produkcji. Przed 1970 rokiem większość symulacji bitewnych koncentrowała się na możliwie wiernym odtwarzaniu historycznych realiów wojskowych.
Istotnym źródłem inspiracji dla późniejszych gier fabularnych była także literatura fantasy. Szczególne znaczenie miała popularność powieści Władca Pierścieni J. R. R. Tolkiena, której wydanie w miękkiej oprawie w 1965 roku przyczyniło się do gwałtownego wzrostu zainteresowania światem przedstawionym i motywami fantasy. Zainteresowanie to zaczęło stopniowo przenikać do środowiska miłośników gier wojennych.
Drugą tradycją, która wpłynęła na rozwój RPG, były gry korespondencyjne, określane jako play-by-mail. Początkowo umożliwiały one uczestnikom rozgrywanie tradycyjnych gier, takich jak szachy, na odległość. Z czasem zaczęły przyjmować bardziej rozbudowaną postać, obejmując gry strategiczne, często o tematyce fantastycznej.
Przykładem była Slobbovia, humorystyczna gra luźno oparta na komiksie Li’l Abner, zapoczątkowana w 1969 roku. Choć zakończyła działalność w 1984 roku, inne gry korespondencyjne, między innymi Midgard, pozostały aktywne.
Powstanie Dungeons & Dragons
Bezpośrednim poprzednikiem Dungeons & Dragons była gra Chainmail, opublikowana w 1971 roku przez przedsiębiorstwo Guidon Games, z którym związany był Jeff Perren. Jej zasady opracowano z myślą o symulowaniu bitew z wykorzystaniem średniowiecznych figurek wojskowych. Drugie wydanie, wydane w 1972 roku, zawierało już reguły umożliwiające wprowadzenie elementów fantasy.
Na podstawie doświadczeń związanych z grami wojennymi Gary Gygax i Dave Arneson opracowali Dungeons & Dragons, opublikowane pod koniec 1974 roku przez Tactical Studies Rules. Nowa gra pozwalała uczestnikom wcielać się w pojedynczych bohaterów i przeżywać przygody w fikcyjnym świecie, zamiast dowodzić oddziałami wojskowymi.
Istotnym elementem rozgrywki była funkcja prowadzącego, określanego jako Dungeon Master (DM). Osoba ta odpowiadała za przedstawianie świata gry, opisywanie wydarzeń oraz rozstrzyganie rezultatów działań podejmowanych przez uczestników. Model ten odróżniał RPG od tradycyjnych gier strategicznych, w których przebieg rozgrywki był w większym stopniu podporządkowany sztywnym zasadom symulacji.
Dungeons & Dragons szybko zdobyło popularność. Do końca 1974 roku gra rozpowszechniła się w Stanach Zjednoczonych, a na początku 1975 roku przedsiębiorstwo Tactical Studies Rules rozpoczęło publikowanie kolejnych rozszerzeń i wyjaśnień zasad.
Wprowadzono również światy fantasy służące jako miejsca rozgrywania przygód. Do pierwszych należały Greyhawk i Blackmoor, oferujące dodatkowe reguły, nowe rodzaje bohaterów oraz informacje umożliwiające prowadzącym odtwarzanie fikcyjnych krain.
Rozwój rynku gier fabularnych
Sukces Dungeons & Dragons doprowadził do powstania kolejnych gier RPG, zarówno inspirowanych fantasy, jak i reprezentujących inne odmiany fantastyki.
Wśród wczesnych tytułów znalazły się Boot Hill, osadzone w realiach Dzikiego Zachodu, oraz Metamorphosis Alpha, którego akcja rozgrywała się na statku kosmicznym. Powstała również gra planszowa War of Wizards, osadzona w świecie Tekumel.
Świat ten stał się następnie podstawą gry fabularnej Empire of the Petal Throne, stworzonej przez profesora M. A. R. Barkera. Żaden z tych tytułów nie osiągnął jednak popularności porównywalnej z Dungeons & Dragons.
Jednym z pierwszych znaczących konkurentów gry Gygaxa i Arnesona było Tunnels & Trolls, opublikowane przez Flying Buffalo, Inc. Tytuł wyróżniał się humorystycznym podejściem do fantasy, widocznym między innymi w nazwach zaklęć, takich jak „Magic Bolt”, „Cure Light Wounds”, „Take That You Fiend!” oraz „Poor Baby”.
Pierwszą grą, która w istotny sposób zakwestionowała dominację Dungeons & Dragons, było jednak RuneQuest.
RuneQuest i rozwój alternatywnych systemów
RuneQuest różniło się od Dungeons & Dragons zarówno mechaniką, jak i organizacją rozgrywki. Zamiast Dungeon Mastera wprowadzono określenie Game Master (GM), które z czasem stało się powszechnie stosowanym terminem w branży gier fabularnych.
Jedną z najważniejszych cech systemu było ścisłe powiązanie zasad z rozbudowanym światem fantasy o nazwie Glorantha. Kraina ta posiadała własnych bogów, miasta, struktury społeczne oraz spójny system wierzeń. Elementy te stanowiły podstawę funkcjonowania fikcyjnego świata i wpływały na charakter rozgrywki.
W przeciwieństwie do bardziej otwartego modelu Dungeons & Dragons, w którym prowadzący często tworzyli własne światy, RuneQuest oferowało szczegółowo opracowane uniwersum. Ograniczało to częściowo swobodę kreowania realiów, lecz zapewniało większą spójność przedstawionego świata.
Rozwiązanie to nie wykluczało jednak twórczego udziału graczy. Rozbudowane tło kulturowe i mitologiczne Gloranthy umożliwiało prowadzenie przygód osadzonych w konsekwentnie zaprojektowanej rzeczywistości.
Advanced Dungeons & Dragons i rozbudowa światów fantasy
Wraz ze wzrostem popularności RPG przedsiębiorstwo Tactical Studies Rules kontynuowało rozwijanie Dungeons & Dragons. Istotnym etapem było wydanie gruntownie zmienionej wersji gry pod nazwą Advanced Dungeons & Dragons (AD&D).
Nowa edycja znacząco rozszerzyła zasady, zachowując jednak możliwość samodzielnego tworzenia światów fantasy. AD&D zyskało pozycję jednego z najważniejszych systemów RPG, a jego popularność doprowadziła do powstania licznych dodatków i materiałów uzupełniających.
W latach osiemdziesiątych XX wieku Tactical Studies Rules zaczęło publikować rozbudowane światy przeznaczone do rozgrywek AD&D. Wśród nich znalazły się Al-Qadim, inspirowane fantastyką arabską, Birthright, Dark Sun, DragonLance, Forgotten Realms, Greyhawk, Lankhmar, Planescape, Ravenloft, Red Steel oraz Spelljammer.
Poszczególne światy reprezentowały odmienne konwencje fantasy. Dark Sun przedstawiało mroczną fantastykę, DragonLance fantasy bohaterską, a Greyhawk świat średniowiecznej fantasy. Lankhmar opierał się na twórczości Fritza Leibera, natomiast Planescape wykorzystywało koncepcję współistnienia wielu odmiennych płaszczyzn rzeczywistości. Ravenloft nawiązywało do fantasy gotyckiej i grozy, a Red Steel oraz Spelljammer łączyły fantastykę z odmiennymi konwencjami przygodowymi.
Rozwój tych uniwersów sprawił, że AD&D stało się podstawą rozbudowanej grupy powiązanych gier i dodatków, wykorzystujących wspólny system zasad.
Gry fabularne inspirowane literaturą
W latach osiemdziesiątych XX wieku coraz większe znaczenie zyskiwały gry RPG osadzone w światach znanych z literatury. Wykorzystywały one istniejące uniwersa, umożliwiając graczom uczestniczenie w przygodach rozgrywających się w realiach wcześniej przedstawionych w książkach.
Jednym z przykładów było Call of Cthulhu, opracowane przez Sandy’ego Petersena i wydane przez Chaosium. Gra czerpała inspirację z twórczości H. P. Lovecrafta, przedstawiając świat, w którym pradawne, złowrogie bóstwa oczekiwały na możliwość ponownego pojawienia się na Ziemi. W przeciwieństwie do wielu tradycyjnych gier fantasy koncentrowała się na grozie, niepokoju i zagrożeniu wynikającym z kontaktu człowieka z nieznanymi siłami.
Innym ważnym tytułem było Middle-Earth Role Playing (MERP), wydane przez Iron Crown Enterprises. Gra została osadzona w Śródziemiu J. R. R. Tolkiena i wykorzystywała stosunkowo prosty system zasad. Jej rozwój wspierała seria szczegółowych dodatków przedstawiających różne elementy świata.
Powstawały również gry inspirowane twórczością Michaela Moorcocka, między innymi Stormbringer i Hawkmoon.
Na podstawie powieści Rogera Zelaznego opracowano natomiast Amber Diceless Roleplaying. System ten wyróżniał się rezygnacją z losowego rozstrzygania działań, ponieważ cała rozgrywka opierała się na zasadach niewykorzystujących kości.
Uniwersalne i autorskie systemy RPG
Rozwój rynku gier fabularnych doprowadził także do powstania systemów niezwiązanych z jednym określonym światem. Ich zasady projektowano w taki sposób, aby można było wykorzystywać je w rozgrywkach reprezentujących różne gatunki i konwencje.
Do tego rodzaju gier należały GURPS oraz Hero, oferujące ogólne mechanizmy umożliwiające prowadzenie przygód zarówno w światach fantasy, jak i w innych realiach.
Wśród bardziej wyspecjalizowanych systemów znajdowały się Warhammer Fantasy Role Play, Sky Realms of Jorune, Earthdawn oraz Harnmaster. Każda z tych gier prezentowała odmienną koncepcję świata fantasy i sposobu prowadzenia rozgrywki.
Na rynku pojawiały się również tytuły wykorzystujące nietypowe połączenia konwencji. Over the Edge przedstawiało surrealistyczny świat magicznego realizmu, Ars Magica koncentrowało się na średniowiecznych czarodziejach, a SLA Industries wykorzystywało realia mrocznej, futurystycznej fantastyki miejskiej.
Do gier zawierających elementy okultystyczne należały Nephilim oraz In Nomine, natomiast Kult reprezentował fantastykę grozy.
Czasopisma poświęcone grom fabularnym
Wraz z rozwojem rynku RPG zaczęły powstawać czasopisma przeznaczone dla miłośników gier fabularnych. Publikowały one materiały związane z zasadami rozgrywki, scenariusze przygód oraz informacje dotyczące poszczególnych systemów.
Jednym z najdłużej ukazujących się magazynów tego rodzaju był Dragon, wydawany przez Tactical Studies Rules i związany przede wszystkim z Dungeons & Dragons oraz Advanced Dungeons & Dragons. Jego siostrzane czasopismo, Dungeon Adventures, koncentrowało się na publikowaniu gotowych scenariuszy przygód.
Steve Jackson Games, wydawca systemu GURPS, publikował magazyn Pyramid, będący kolejnym przykładem czasopisma związanego z konkretnym przedsiębiorstwem wydawniczym.
Wśród niezależnych magazynów szczególne znaczenie miał White Dwarf, który początkowo stanowił jedno z najważniejszych czasopism poświęconych RPG. W latach osiemdziesiątych XX wieku jego właściciel, Games Workshop, przekształcił go jednak w magazyn firmowy.
Do innych niezależnych publikacji należały amerykański Shadis, obejmujący tematyką różne aspekty branży gier hobbystycznych, oraz brytyjski Valkyrie, ukazujący się od 1994 roku i koncentrujący się przede wszystkim na grach fabularnych.
Czasopisma RPG często charakteryzowały się stosunkowo krótkim okresem działalności. Pomimo tego stanowiły istotną część środowiska graczy, umożliwiając rozpowszechnianie nowych pomysłów, scenariuszy oraz materiałów wspierających rozwój poszczególnych systemów.
Bibliografia
- Pringle, David, The Ultimate Encyclopedia of Fantasy, Woodstock: Overlook Press, 1999.
