Gry fabularne RPG przyczyniły się do rozwoju wielu pokrewnych form rozrywki, wykorzystujących elementy fantasy, odgrywania postaci oraz interaktywnego opowiadania historii. Wśród nich znalazły się fantastyczne gry planszowe i karciane, książki paragrafowe oraz gry terenowe typu LARP. Poszczególne formy różniły się sposobem uczestnictwa, stopniem swobody podejmowania decyzji i wymaganiami organizacyjnymi, zachowując jednak związki z tradycją gier fabularnych.
Fantastyczne gry planszowe
Jednym z kierunków rozwoju rozrywki inspirowanej RPG były gry planszowe osadzone w światach fantasy. Ich powstanie wiązało się częściowo z próbą ograniczenia przygotowań wymaganych od prowadzącego tradycyjną grę fabularną, określanego jako Game Master (GM).
W części gier planszowych funkcję prowadzącego zastępowały ustalone wcześniej zasady oraz mechanizmy rozgrywki. Przebieg przygody wyznaczały elementy planszy, losowe wydarzenia i działania uczestników, dzięki czemu nie było konieczne wcześniejsze opracowywanie scenariusza.
Charakterystycznym rozwiązaniem było wykorzystywanie planszy przedstawiającej podziemia, której poszczególne pomieszczenia wybierano losowo. Gracze kierowali postaciami posiadającymi określone umiejętności i przemierzali kolejne obszary, napotykając potwory oraz innych przeciwników. Bohaterowie mogli odnosić obrażenia, ginąć, zdobywać wyposażenie i zwiększać swoje możliwości bojowe.
Gry tego rodzaju zachowywały niektóre mechanizmy znane z RPG, jednak ograniczały swobodę odgrywania postaci i wspólnego tworzenia opowieści. Ich zaletą była możliwość szybkiego rozpoczęcia rozgrywki bez wielogodzinnych przygotowań.
Do najbardziej charakterystycznych przykładów należały Talisman oraz HeroQuest, wydawane przez Games Workshop.
Gry planszowe o określonych celach
Inny rodzaj fantastycznych gier planszowych koncentrował się na realizacji konkretnych zadań, zamiast odtwarzania doświadczenia tradycyjnej sesji RPG. Uczestnicy korzystali ze wspólnej planszy, a zwycięstwo zależało od spełnienia warunków określonych przez zasady.
Przykładem była gra Knights of Camelot, wydana przez Tactical Studies Rules. Jej celem było zdobycie godności rycerza Okrągłego Stołu. Gracze przemieszczali się pomiędzy obszarami planszy, gromadząc honor i rozwijając umiejętności. Po osiągnięciu odpowiedniego poziomu mogli przystąpić do ostatecznej próby wyznaczonej przez króla Artura.
Odmienną koncepcję wykorzystywała gra Arkham Horror, wydana przez Chaosium i oparta na Call of Cthulhu. Uczestnicy nie rywalizowali w niej między sobą, lecz wspólnie przeciwstawiali się zagrożeniom określonym przez mechanikę gry.
Rozgrywka polegała na przemierzaniu planszy i zamykaniu portali, przez które do świata przedostawały się istoty określane jako Wielcy Przedwieczni. Co turę pojawiał się kolejny portal, a na planszy znajdowały się również potwory, skarby i inne elementy wpływające na przebieg gry. Zwycięstwo wymagało zamknięcia wszystkich portali.
Nie wszystkie fantastyczne gry planszowe nawiązywały jednak do RPG. Przykładem odrębnego podejścia było War of the Ring, strategiczna gra planszowa osadzona w Śródziemiu J. R. R. Tolkiena, niezwiązana z systemem Middle-Earth Role Playing (MERP).
Do innych gier planszowych fantasy należały War of Wizards, Dungeon, Citadel, Sorcerer, Elfenroads, Kings and Things oraz Dungeonquest.
Gry narracyjne i karciane
Rozwój gier fantasy doprowadził również do powstania tytułów, w których najważniejszym elementem była narracja tworzona przez uczestników.
Jednym z przykładów była gra karciana Once Upon a Time. Jej zasady opierały się na wspólnym opowiadaniu historii przy wykorzystaniu kart otrzymanych przez graczy. Celem było takie rozwijanie fabuły, aby wykorzystać posiadane karty i doprowadzić opowieść do zakończenia określanego jako „Happily Ever After”.
Pozostali uczestnicy mogli przerywać narrację, wprowadzać własne wątki i próbować skierować historię ku własnemu zakończeniu. Rozgrywka łączyła więc rywalizację z improwizowanym tworzeniem baśniowej opowieści.
Inne gry fantasy wykorzystywały karty jako podstawowy mechanizm rywalizacji. Wydana przez Wizards of the Coast gra The Great Dalmuti polegała na pozbywaniu się kart poprzez zagrywanie wielokrotności określonych wartości. Jej zasady przypominały średniowieczną odmianę remika, przy czym prowadzący rozgrywkę mógł wymuszać na pozostałych uczestnikach wykonywanie określonych poleceń.
Z kolei Creatures and Cultists, wydana przez Pagan Publishing, opierała się na tworzeniu szeregów kart przedstawiających istoty i kultystów. Gracze wykorzystywali je następnie do walki z siłami przeciwników.
Książki paragrafowe i Fighting Fantasy
Odrębną formą rozrywki wywodzącą się z tradycji RPG były książki paragrafowe, umożliwiające samodzielne uczestniczenie w interaktywnej przygodzie. W przeciwieństwie do tradycyjnych gier fabularnych nie wymagały obecności prowadzącego ani innych graczy.
Na początku lat osiemdziesiątych XX wieku Steve Jackson i Ian Livingstone, założyciele Games Workshop, opublikowali książkę fantasy zatytułowaną The Warlock of Firetop Mountain. Była ona przedstawiana jako Fighting Fantasy i składała się z 400 ponumerowanych paragrafów.
Każdy paragraf opisywał określoną sytuację i przedstawiał czytelnikowi możliwe działania. Wybór jednej z dostępnych opcji prowadził do innego fragmentu książki, a tym samym wpływał na dalszy przebieg przygody.
W trakcie rozgrywki uczestnik mógł odnajdywać przedmioty i skarby, napotykać pułapki, rozwiązywać zagadki oraz walczyć z potworami. Mechanizm ten umożliwiał wielokrotne przechodzenie tej samej książki, ponieważ podejmowanie odmiennych decyzji prowadziło do różnych wydarzeń.
The Warlock of Firetop Mountain odniosła znaczny sukces wydawniczy, osiągając sprzedaż 200 tysięcy egzemplarzy w ciągu ośmiu tygodni. Popularność publikacji doprowadziła do powstania licznych kontynuacji.
Seria Fighting Fantasy zdobyła międzynarodową popularność, a jej książki były dostępne w 23 językach. W kolejnych latach ukazywały się również inne cykle wykorzystujące podobne rozwiązania.
Do przykładów należały Sorcery! Steve’a Jacksona, Joe Dever’s Lone Wolf oraz seria Endless Quest, związana z Dungeons & Dragons i wydawana przez Tactical Studies Rules. Spośród tego rodzaju publikacji szczególną popularność zdobyła jednak seria Fighting Fantasy Jacksona i Livingstone’a.
LARP – gry fabularne na żywo
Kolejną formą rozrywki inspirowanej RPG były gry określane jako LARP, od angielskiego live-action role-playing. Ich podstawową cechą było fizyczne odgrywanie postaci w przygotowanej przestrzeni, zamiast opisywania działań bohaterów podczas rozgrywki prowadzonej przy stole.
Uczestnicy spotykali się zazwyczaj na świeżym powietrzu, gdzie wcielali się w wybrane postacie i wykonywali działania wynikające z fabuły. W zależności od przyjętych zasad rozgrywka mogła obejmować bezpośrednie starcia z wykorzystaniem bezpiecznej broni wykonanej z lateksu. Istniały również systemy całkowicie pozbawione kontaktu fizycznego.
Organizacja LARP wymagała przygotowania miejsca gry oraz rozmieszczenia odpowiednich elementów scenografii. Prowadzący, określany jako Game Master, odpowiadał za stworzenie warunków rozgrywki, natomiast część uczestników mogła odgrywać potwory i inne postacie zamieszkujące fikcyjny świat.
Ważnym elementem LARP były kostiumy. Zarówno gracze, jak i osoby wcielające się w przeciwników oraz prowadzący występowali w strojach odpowiadających odgrywanym rolom.
Przygotowanie tego rodzaju wydarzeń wymagało większych nakładów organizacyjnych i wyposażenia niż tradycyjne sesje RPG. Z tego względu część rozgrywek organizowały profesjonalne przedsiębiorstwa, między innymi brytyjska firma Labyrinth.
Na rynku dostępne były również rozbudowane elementy wyposażenia, w tym lateksowa broń i zbroje. Ich zakup wiązał się jednak ze znacznymi kosztami.
Gry pozbawione bezpośredniego kontaktu fizycznego ograniczały część problemów związanych z bezpieczeństwem i wyposażeniem. Nadal jednak wymagały odpowiedniego przygotowania przestrzeni, kostiumów oraz organizacji uczestników.
Bibliografia
- Pringle, David, The Ultimate Encyclopedia of Fantasy, Woodstock: Overlook Press, 1999.
