Komputerowe gry fantasy stanowią jedną z form rozrywki elektronicznej, której rozwój był związany z postępem technologicznym oraz rosnącymi możliwościami komputerów. Początkowo opierały się przede wszystkim na tekstowym opisywaniu fikcyjnych światów i wydawaniu poleceń, z czasem jednak zaczęły wykorzystywać grafikę, rozbudowane systemy odgrywania postaci oraz rozgrywkę wieloosobową. Wśród najważniejszych kierunków ich rozwoju znalazły się gry przygodowe, komputerowe RPG, gry akcji oraz wirtualne światy umożliwiające jednoczesne uczestnictwo wielu graczy.
Początki tekstowych gier przygodowych
Pierwsze komputerowe gry wykorzystujące motywy fantasy należały do gatunku gier przygodowych, określanych również jako interactive fiction, czyli fikcja interaktywna. Ich mechanika opierała się na eksplorowaniu przedstawionego świata, rozwiązywaniu zagadek i wykonywaniu określonych czynności za pomocą poleceń wpisywanych przez gracza.
Komputer przedstawiał opis miejsca, w którym znajdowała się postać, a następnie oczekiwał na decyzję dotyczącą dalszego działania. Uczestnik mógł przemieszczać się pomiędzy lokacjami, badać przedmioty oraz wykorzystywać je do rozwiązywania problemów. Dostęp do kolejnych obszarów i zakończenie przygody zależały od wykonania odpowiedniej sekwencji czynności.
Początki tego rodzaju rozrywki sięgają 1972 roku, kiedy Will Crowther wraz z żoną rozpoczęli badanie i sporządzanie mapy jaskini w Kentucky. W 1976 roku Crowther opracował tekstową symulację tego miejsca.
Projekt został następnie rozwinięty przez Dona Woodsa, który rozszerzył go o elementy mitologiczne, zagadki, przedmioty oraz nowe możliwości działania. W ten sposób symulacja przekształciła się w grę przygodową.
W 1976 roku Jim Gillogly przeniósł ją na bardziej rozpowszechniony język programowania C, co umożliwiło jej dalsze rozpowszechnienie. Gra, znana jako Colossal Cave, stała się jednym z pierwszych przykładów komputerowej przygody opartej na eksploracji i interakcji z fikcyjnym światem.
Rozkwit gier tekstowych
Upowszechnienie komputerów domowych przyczyniło się do rozwoju rynku gier przygodowych. Początkowo ograniczone możliwości graficzne urządzeń sprawiały, że większość produkcji wykorzystywała wyłącznie interfejs tekstowy.
W latach osiemdziesiątych XX wieku powstało wiele gier tego rodzaju, w tym liczne tytuły osadzone w światach fantasy. Do przedsiębiorstw zajmujących się ich wydawaniem należały Scott Adams Adventures oraz Level Nine.
Szczególne znaczenie zyskała firma Infocom, która opracowała Zork. Gra wyróżniała się rozbudowanymi zagadkami oraz wszechstronnym interfejsem umożliwiającym wydawanie różnorodnych poleceń.
Popularność Zork doprowadziła do powstania kilku kontynuacji. Infocom publikował również inne gry przygodowe reprezentujące różne gatunki literackie, zdobywając dominującą pozycję na rynku tekstowych przygód w pierwszej połowie lat osiemdziesiątych.
Od opisów tekstowych do grafiki komputerowej
Wraz z rozwojem możliwości komputerów tradycyjne gry tekstowe zaczęły stopniowo ustępować produkcjom wykorzystującym grafikę.
Początkowo obrazy stanowiły jedynie uzupełnienie opisów słownych. Jedną z pierwszych gier wykorzystujących takie rozwiązanie była The Pawn, fantastyczna przygoda wydana przez Magnetic Scrolls.
Z czasem grafika zaczęła zastępować tekst jako podstawowy sposób przedstawiania świata. Powstawały gry, w których uczestnicy przemieszczali się pomiędzy ilustrowanymi lokacjami i wykonywali działania za pomocą interfejsu graficznego.
Do produkcji wykorzystujących rozbudowaną oprawę wizualną należały Lords of Midnight, Spellbound oraz Pimania. Wprowadzenie grafiki wiązało się jednak z większym stopniem złożoności mechaniki i obsługi.
Kolejnym etapem rozwoju były gry przygodowe utrzymane w stylistyce animacji rysunkowej. Jednym z najbardziej znanych przykładów stała się The Day of the Tentacle, łącząca humorystyczną narrację z charakterystyczną oprawą graficzną.
Sukces odniosła również gra Discworld, oparta na twórczości Terry’ego Pratchetta. Wykorzystywała humorystyczny charakter świata przedstawionego w jego książkach oraz stylistykę przypominającą film animowany.
Postęp technologiczny umożliwił następnie tworzenie coraz bardziej szczegółowych obrazów. Tradycyjną grafikę rysunkową zaczęły zastępować złożone, trójwymiarowe środowiska.
Przykładami gier wykorzystujących tego rodzaju rozwiązania były Dragon Lore, Myst oraz Riven.
Pomimo zmian wizualnych podstawowe założenia rozgrywki pozostawały podobne. Gracze nadal eksplorowali kolejne lokacje, poszukiwali przedmiotów i wykonywali określone czynności umożliwiające rozwój przygody.
Rozwój komputerowych gier fabularnych
Równolegle z grami przygodowymi rozwijały się komputerowe gry fabularne RPG. W odróżnieniu od produkcji koncentrujących się na zagadkach i eksploracji ich mechanika obejmowała również rozwijanie postaci, zdobywanie doświadczenia, walkę z przeciwnikami oraz wykonywanie zadań.
W wielu komputerowych RPG gracz kierował drużyną bohaterów, przemierzającą podziemia i inne fantastyczne lokacje. Postacie mogły zdobywać nowe umiejętności, przedmioty i wyposażenie, zwiększając swoje możliwości w kolejnych etapach rozgrywki.
Jednym z pierwszych komputerowych RPG była gra Rogue. Przedstawiała ona samotnego bohatera przemierzającego losowo generowane podziemia, walczącego z potworami i gromadzącego skarby.
Oprawa graficzna Rogue wykorzystywała znaki ASCII do przedstawiania postaci, przeciwników i otoczenia. Rozwiązanie to stało się charakterystyczną cechą wczesnych komputerowych gier fabularnych.
Mechanika Rogue zainspirowała powstanie licznych podobnych produkcji. Do najbardziej znanych należały Moria, Angband oraz Omega, a także Hack, NetHack, Ragnarok i Larn.
Gry te określano zbiorczo mianem Roguelike. Wiele z nich było rozpowszechnianych bezpłatnie lub jako oprogramowanie typu shareware.
Rozbudowane systemy RPG
Wraz z rozwojem rynku komputerowego zaczęły powstawać bardziej zaawansowane gry fabularne, oferujące szczegółowe światy, rozbudowane mechanizmy walki oraz możliwość kierowania drużyną bohaterów.
Do najważniejszych przedstawicieli tego nurtu należały The Bard’s Tale oraz seria Ultima. Gry te wykorzystywały zazwyczaj perspektywę pierwszoosobową i umożliwiały eksplorowanie fantastycznych krain.
Znaczącą popularność zdobyły również produkcje przedsiębiorstwa SSI, w tym Dungeon oraz seria gier AD&D. Do znanych tytułów należały także Gauntlet i Gauntlet II, które koncentrowały się na przemierzaniu podziemi oraz walce z licznymi przeciwnikami.
Istotnym etapem rozwoju komputerowych RPG było wydanie Dungeon Keeper przez Bullfrog. Gra odwracała tradycyjny model rozgrywki, pozwalając uczestnikowi wcielić się w rolę złowrogiego Władcy Podziemi.
Zamiast kierować bohaterami walczącymi z potworami, gracz zarządzał podziemiami i ich mieszkańcami. Produkcja wyróżniała się rozbudowaną mechaniką oraz wysokim poziomem wykonania.
Diablo i nowe odmiany komputerowego RPG
Ważne miejsce w rozwoju komputerowych gier fantasy zajęło Diablo, wydane przez Blizzard. Gra nawiązywała do mechaniki Roguelike, jednak przedstawiała świat w widoku z góry i wykorzystywała rozbudowaną oprawę graficzną.
Rozgrywka polegała na eksplorowaniu podziemi, walce z licznymi potworami oraz zdobywaniu magicznych przedmiotów i skarbów. Uczestnik rozwijał swoją postać, wykonując zadania i pokonując kolejnych przeciwników.
Diablo wyróżniało się trójwymiarową oprawą wizualną i szczegółowym przedstawieniem świata. Gra odniosła znaczący sukces, przyczyniając się do popularyzacji komputerowych RPG nastawionych na dynamiczną walkę.
Innym tytułem wykorzystującym podobną koncepcję było Deathtrap Dungeon, oparte na książce z serii Fighting Fantasy noszącej ten sam tytuł. Gra została wyprodukowana przez Eidos, przedsiębiorstwo należące do Iana Livingstone’a, współtwórcy oryginalnej książki paragrafowej.
Połączenie gier przygodowych i akcji
Rozwój grafiki komputerowej doprowadził również do powstawania produkcji łączących elementy gier przygodowych, RPG oraz dynamicznej akcji.
Jednym z najważniejszych przedstawicieli tego nurtu było Doom, opracowane przez id Software. Gra wykorzystywała perspektywę pierwszoosobową, rozbudowane poziomy oraz interfejs oparty na sterowaniu w czasie rzeczywistym.
Jej świat łączył elementy fantastyki grozy i science fiction. Sukces Doom doprowadził do powstania licznych produkcji wykorzystujących podobne rozwiązania.
Wśród nich znajdowały się Hexen oraz Heretic, reprezentujące bardziej jednoznacznie fantastyczną tematykę.
W Hexen uczestnik mógł wybrać jedną z trzech klas postaci: wojownika, czarodzieja lub kapłana. Wprowadzenie tego rodzaju zróżnicowania bohaterów stanowiło element nawiązujący do tradycyjnych gier fabularnych.
Kolejnym etapem rozwoju był Quake, łączący fantastykę, grozę i science fiction. Gra oferowała ulepszoną grafikę, dźwięk oraz mechanikę rozgrywki.
Istotną cechą Quake była możliwość gry przez Internet. Uczestnicy mogli rywalizować ze sobą na przygotowanych poziomach, wykorzystując rozbudowany system walki.
Popularność produkcji przyczyniła się do rozwoju internetowych rozgrywek wieloosobowych.
MUD – wieloosobowe światy tekstowe
Rozwój sieci komputerowych umożliwił powstanie gier, w których wielu uczestników mogło jednocześnie przebywać w tym samym fikcyjnym świecie.
Jednym z najważniejszych przykładów były gry określane jako Multi-User Dungeons (MUD). Stanowiły one wieloosobową odmianę tekstowych gier przygodowych, łącząc eksplorację, interakcję z otoczeniem i elementy odgrywania postaci.
Gracze mogli wspólnie przemierzać lokacje, rozmawiać, zbierać skarby, walczyć z potworami oraz wykonywać zadania. W przeciwieństwie do tradycyjnych gier przygodowych świat nie był przeznaczony dla jednego uczestnika, lecz stanowił przestrzeń wspólnej rozgrywki.
Wiele MUD-ów rozwijało własne społeczności, których członkowie regularnie uczestniczyli w przygodach i współtworzyli charakter świata.
Znaczna część tych gier wykorzystywała realia fantasy. Ich twórcy często dążyli do szczegółowego odtwarzania fikcyjnych uniwersów znanych z literatury.
Przykładem był The Wheel of Time MUD, oparty na cyklu powieści Roberta Jordana. Gra umożliwiała uczestnikom eksplorowanie świata przedstawionego w książkach oraz odgrywanie postaci związanych z jego realiami.
MUD-y były dostępne za pośrednictwem Internetu, a wiele z nich udostępniano bezpłatnie. Ich popularność przyczyniła się do rozwoju społeczności skupionych wokół wieloosobowych gier fantasy.
Inne gatunki komputerowych gier fantasy
Fantastyka pojawiała się również w grach komputerowych niezwiązanych bezpośrednio z RPG ani tradycyjnymi przygodami.
Jednym z ważnych nurtów były strategiczne gry fantasy, których rozwój zaznaczył się szczególnie w połowie lat osiemdziesiątych XX wieku. Wśród nich znajdowały się Archon oraz Archon II, a w późniejszym okresie Ghosts and Goblins i Prince of Persia.
Powstawały również gry wykorzystujące motywy mitologiczne i religijne. Jednym z przykładów było Populous, w którym gracz wcielał się w bóstwo sprawujące opiekę nad wyznawcami i rywalizujące z innym bogiem.
Do innych produkcji reprezentujących ten nurt należały Shadow of the Beast, Knight Lore, Chaos, Adventure, Mr Do, Black Tiger, Altered Beast oraz Rastan Saga.
Gry te wykorzystywały odmienne mechanizmy rozgrywki, lecz łączyło je obecne w świecie przedstawionym wykorzystanie elementów fantastycznych.
Internet jako źródło informacji o grach fantasy
Rozwój Internetu wpłynął nie tylko na same gry, lecz również na sposoby wymiany informacji pomiędzy ich miłośnikami.
Strony internetowe poświęcone fantastyce i grom zaczęły stanowić ważne źródło wiadomości o nowych produkcjach, zasadach rozgrywki oraz społecznościach graczy. Wiele z nich tworzono i prowadzono amatorsko, a ich zawartość ulegała częstym zmianom.
W sieci funkcjonowały również grupy dyskusyjne poświęcone określonym rodzajom gier. Do przykładów należały rec.games.frp.misc, związana z grami fabularnymi, rec.games.mud.misc, poświęcona MUD-om, oraz rec.games.miniatures.misc, skupiająca miłośników gier figurkowych.
Osobne grupy zajmowały się grami Roguelike, w tym rec.games.roguelike.misc, oraz karcianymi grami kolekcjonerskimi, reprezentowanymi przez rec.games.trading-card.misc.
Funkcjonowały także grupy poświęcone szeroko rozumianej fantastyce, między innymi alt.fantasy, a także twórczości poszczególnych pisarzy i ich książkom.
Rozwój takich społeczności umożliwiał wymianę doświadczeń, rozpowszechnianie informacji oraz utrzymywanie kontaktów między uczestnikami różnych form rozrywki fantastycznej.
Bibliografia
- Pringle, David, The Ultimate Encyclopedia of Fantasy, Woodstock: Overlook Press, 1999.
